《古墓丽影:历代记》口述史:Core D... - 明星资讯
2026 年 10 月 15 日,GamesIndustry.biz 刊出作家达里尔·巴克斯特新书《The Making of Tomb Raider: 1997-2000》的节选,以口述史方式复盘《古墓丽影:历代记》的开发全程。这款 2000 年登陆初代 PlayStation 的系列第五作,从立项那天起就没有一个主创真心想做——它存在的理由只有一个:填补发行商 Eidos 财报上的空档。
手游渠道Eidos 的财务算盘:不能空窗的一年
1999 年底,《古墓丽影》系列看上去正处在巅峰。位于英国德比阿什本路 55 号的核心设计工作室(Core Design)已经把手上的引擎与流程磨得足够顺滑,能在九个月内交出一款新作,此前四代作品正是以这样的节奏滚动产出的。问题在于,团队对第五作的预期完全是另一回事。
手游手柄关卡设计师安德烈娅·科尔代拉回忆说,当年围绕《古墓丽影:最后的启示》的约定是:那将是 PS1 平台上的最后一作,做完就翻篇,接下来去做真正的新东西。动画师菲尔·查普曼的说法更具体——所有人都以为下一站是 PlayStation 2,是把劳拉带进次世代的那一作,团队重心早已放在那里。
游戏口碑但发行商 Eidos Interactive 需要古墓丽影持续留在公众视野里,为此必须在 2000 年内出货。科尔代拉解释得很直白:这个 IP 对 Eidos 的财务状况太重要,每年都能让资产负债表好看不少,公司不愿意空窗一年,于是下达指令——再做一作,然后才轮到第六代。据出版方 Pen and Sword 确认,收录上述访谈的新书于 2026 年 10 月 30 日上市,恰逢系列 30 周年。
游戏销量Core Design 的集体拒绝
面对指令,团队的回应是一次罕见的集体抗命。
游戏市场程序员德尔·吉尔克里斯特的措辞毫不含糊:所有人都说了不,每一个人。另一位程序员马丁·吉本斯记得,当年有记者问他接到古墓丽影 5 时的第一反应,他直接回答“我气炸了”,而这句话原封不动被印了出来。他说,那就是当时整个团队的共识。

查普曼复述了那次交涉:Eidos 坚持要第五作,团队于是提议另组一支队伍去做,把次世代的机会留给这些已经拼了五年的人。答复是不行——就要原班人马,因为你们知道怎么做,而且明年必须上市。AI 程序员汤姆·斯卡特补充了另一层现实:事后看,能再做一个古墓丽影是难得的机会,但当时所有人已经严重透支,明知又要用九个月赶一款 3A 作品,根本高兴不起来。
一间间办公室的施压与最后的“收买”
僵局最终由时任 Eidos 执行董事的杰里米·希思-史密斯亲自处理。团队被一个一个叫进他的办公室。
吉尔克里斯特描述那种被逐个击破的过程:你总会做的吧?你总会做的吧?而他的回答始终是不。剧情与关卡设计师安迪·桑德姆则形容这位老板“眼睛像鲨鱼”,开会时盯着人看会让人后背发凉——不过他后来也承认,希思-史密斯在很多方面其实是好上司,当时处境极其为难。
真正的突破口是钱。查普曼说,公司开始从报酬层面说服大家,但要说明的是,即便有奖金,团队依然不愿接手,他们更想用两三年时间去做次世代版本。桑德姆承认,进办公室之前大家几乎已经约好一致对外,最后还是被说服了。吉尔克里斯特把话挑明:公司最终“收买”了所有人,交易内容是——先做完第五作,然后整个团队转向 PS2。桑德姆说,没有这根吊在终点的胡萝卜,多数人根本撑不下来。
《古墓丽影:历代记》为什么变成一部“回忆录”
被压缩的不只是工期,还有创意。理查德·莫顿原本在设计一套关于劳拉技能成长的新系统:反复攀爬悬吊会让手臂更强,从而开启不同区域,本质上接近后来流行的银河恶魔城结构;他还在做分支叙事,但很快意识到分支必须收束回主线,否则会膨胀成天文数字的选项。这套设计最终被搁置。
等到必须交出一款 PS1 作品时,团队面对一个尴尬前提:《最后的启示》把劳拉留在了金字塔下的绝境里。莫顿说,那个悬念本来是留给 PS2 版去解的——由一位萨满把她救回来,顺便解释为什么新作开场时她动作生疏、需要重新学一切。但 PS1 上这一作不能动用这个底牌,于是团队想出折中方案:让劳拉最亲近的几位朋友聚在一起,追忆她的往事。莫顿自己评价,这个框架“还行,但远非系列必需”。他直言,第五作诞生于公司赚钱的需要,任何提案只要不破坏 PS2 版的计划,就已经算过关。

士气崩塌:耳机、沉默与五年的透支
开发启动后,工作室的气氛变了。
桑德姆记得走进办公室时,所有人都戴着耳机,几乎不说话,各干各的。他说大家只是累垮了——连续五年高强度加班,即便和老板谈成了条件,人也无法一直这么耗下去。团队没有吵架,但每个人都在情绪里,很多人把那段日子视为“黑暗时期”。斯卡特的说法类似:那不是一个让人愉快的地方,更像带着认命的心情走进去,感觉故事已经讲完了。
莫顿则从旁观角度提到另一层落差:他自己对错过第六代并不特别失落,但他清楚,对程序团队来说要难受得多——那些人真正想用新硬件测试自己的极限,结果却要每天从 PS1 的有限内存里再抠出一点点空间。
次世代灾难:一棵一千多边形的树
讽刺的是,团队用一年时间换来的承诺,从一开始就站不住脚。
吉本斯说,就在他们做第五作的那一年,另一支负责次世代项目的队伍做出一棵一千多边形的树和一套完全跑不起来的引擎,随后整个项目被推翻重来,又花了四年。他用“彻底的灾难”来形容。原本选择去做 PS2 版本的皮特·邓肯,也承认那次尝试最终并不成功。
桑德姆回忆,他们一边维持 PS1 项目的运转,一边看着隔壁团队把次世代版本做得越来越庞大,规模明显超出硬件与工期的承受范围。斯卡特的说法是,团队里每个人都先后去找希思-史密斯,直言次世代版古墓丽影状况糟糕、必须处理,但意见似乎被忽略了——他后来判断,那时这件事可能已经超出这位执行董事的掌控。

一份没有兑现的承诺
三十年后回看,最扎人的不是加班,而是失信。吉尔克里斯特只用了两句话总结:那本来是交易,然后他们违背了诺言。这群开发者把经历留在巴克斯特的口述史里,也为游戏工业留下一个样本——当财务节奏压过创作节奏,最先被消耗的是人。
| 时间 | 事件 | 关键数据 |
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| 1999 年 | 《古墓丽影:最后的启示》发售,团队视为 PS1 收官作 | 系列第 4 作 |
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| 1999 年底 | Eidos 要求 2000 年内推出第五作 | 开发周期压缩至 9 个月 |
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| 2000 年初 | 团队被逐一叫进执行董事办公室谈话 | 奖金+“之后转 PS2”的承诺 |
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| 2000 年 | 《古墓丽影:历代记》在初代 PlayStation 发售 | 五年内第 5 作 |
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| 2000 年起 | 次世代项目推倒重来 | 引擎报废,额外耗时 4 年 |
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| 2026 年 10 月 30 日 | 新书《The Making of Tomb Raider: 1997-2000》上市 | 系列 30 周年 |
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Q1: 《古墓丽影:历代记》为什么采用“朋友追忆”的章节结构?
A1: 因为《最后的启示》结尾把劳拉留在了金字塔下,而团队计划把这个悬念留到 PS2 版解决,不愿在 PS1 上提前揭开。折中方案是让她的几位挚友相聚,回忆过往冒险,用闪回串起关卡。设计者莫顿本人也承认,这只是权宜之计,与系列主线关系不大。
Q2: 团队最终拿到承诺的次世代项目了吗?
A2: 没有。按约定,第五作完成后整个团队应转向 PS2,但次世代版本由另一支队伍负责,并在同期因引擎崩溃而推倒重来。吉尔克里斯特的说法是“他们违背了诺言”。这次失信成为核心设计工作室士气滑坡的起点。
三十周年之际,《古墓丽影:历代记》依旧被视为系列最仓促的一作。它的价值或许不在游戏本身,而在于记录了一家工作室如何在财报与创作之间被反复拉扯,以及一句承诺的代价。

战棋游戏
GamesIndustry.biz 刊出新书节选,还原《古墓丽影:历代记》开发内幕:Core Design 全员拒绝、Eidos 以奖金施压,九个月赶工换来一份未兑现的次世代承诺。